lunes, 1 de abril de 2019

8 Metamodelos TIC de resolución de PAEV, de nivel 1 y estructura aditiva.

8 Metamodelos TIC de resolución de PAEV, de nivel 1 y estructura aditiva.

Algunas de las 8 aplicaciones que brindo integradas en esta macroaplicación fueron ya publicadas en 2009, incluidas en ProblemáTICas Primaria. Pero no he parado de retocarlas, mejorarlas y ampliarlas. Y no sólo porque sea un perfeccionista, que lo soy para determinadas tareas, sino porque además de mi criterio propio, tengo en cuenta sugerencias de compañeros y docentes. 

Anteriormente ya había publicado conjuntamente los modelos 2 y 3. Y es aquí donde me han llegado sugerencias. Hay quien no entiende, o considera complicada, o artificiosa, la SUMA POR COMPENSACIÓN y LA RESTA POR DESPLAZAMIENTO, algoritmos por los que opté en el modelo 3, para asistir la fase de cálculo por considerarlos los más potentes y acordes con estrategias de cálculo mental. El modelo 3 permite visualizar una presentación interactiva donde se ilustran estos algoritmos que favorecen un cálculo estratégico.

Quiero insistir desde aquí que si queremos cambiar una suma por otra equivalente (con el mismo resultado) forzosamente hemos de utilizar la compensación ( lo que quitamos a un sumando se lo añadimos al otro). Si hacemos esto procurando que algún sumando sea una cantidad exacta de decenas, centenas,..(números redondos) podremos resolver fácilmente la suma en un número reducido de pasos. De análoga manera si queremos encontrar una resta equivalente (misma diferencia) a otra dada, pero con diferentes minuendo y sustraendo, forzosamente tenemos que utilizar alguna de estas dos opciones:
     1.- Disminuir en una misma cantidad minuendo y sustraendo.     2.- Aumentar en una misma cantidad minuendo y sustraendo.
Ambas estrategias se traducen en un desplazamiento (hacia la izquierda  y hacia la derecha, respectivamente) en la recta numérica. El desplazamiento más eficaz es aquel que lleva de una manera más fácil a conseguir que el extremo correspondiente al sustraendo sea un número redondo (142 - 28 = 144 - 30 = 114;  56 - 19 = 57 - 20 = 37; 175 - 98 = 177 - 100 = 77;  127 - 32 = 125 - 30 = 195 - 100 = 95, ...). Evidentemente, estas estrategias necesitan trabajarse específicamente.
 Entender y practicar LA SUMA POR COMPENSACIÓN Y LA RESTA POR DESPLAZAMIENTO.

Teniendo en cuenta  que estas aplicaciones han tenido mucha aceptación y han sido muy  visualizadas, atendiendo a sugerencias de docentes, considerando que son muchos los docentes que utilizan en 1º ciclo de Primaria  la suma y resta por descomposición, incluso  teniendo en cuenta que los currículos de matemáticas de determinadas comunidades autónomas prescriben la utilización de los algoritmo estándar en la resolución de problemas, ...Por todo ello, el modelo 3 se enriquece aquí con los modelos 4 y 5

Los modelos 3, 4 y 5 tienen en común los 30 problemas de estructura aditiva que proponen. Y tienen las siguientes características:


  • Cada problema presenta enunciado verbal e imagen que lo ilustra.
  • El texto del enunciado se puede subrayar con colores diferentes para identificar datos e incógnita.
  • Los datos, tanto necesarios como superfluos, se generan, y se varían al instante si se desea, aleatoriamente (pero dentro de unos rangos numéricos prefijados).
  • La resolución comienza completando las operaciones indicadas (introduciendo datos y seleccionando la operación correcta).
  • Cuando se completa correctamente la operación indicada (expresión de la estrategia de resolución del problema) aparece el formato del algoritmo correspondiente (para la suma o para la resta).
  • Una vez que se completa el formato del algoritmo correctamente, se puede introducir la solución.
  • Dispone de avisos acústicos y elementos gráficos que ayudan a pasar de una fase a otra.
  • Indica, en todo momento, el número correspondiente al problema que se está realizando. Registra y remarca los números de los problemas correctamente realizados. 
  • Permite la navegación por los problemas tanto de manera ascendente como descendente,  o elegir directamente el número del problema que se desea realizar. No es necesario haber terminado un problema para pasar a otro. Esto permite a los docentes recorrer, si lo desean, todos los problemas propuestos y analizar más rápida y cómodamente su contenido.

martes, 19 de marzo de 2019

Cuenta cubos.

Cuenta cubos. Infantil.


Siete escenarios diferentes, y configurables, para trabajar diferentes aspectos de la numeración en Educación Infantil. Una atractiva versión virtual de cubos encajables.

jueves, 14 de marzo de 2019

Ordenar.

Ordenar

Ordenaciones crecientes y decrecientes en relación con diferentes atributos y en diferentes contextos:

- Ordenar edificios según su altura.
- Ordenar construcciones policúbicas en relación con el número de cubos.
- Ordenar lápices según su longitud (posiciones vertical y horizontal)
- Ordenar peceras según su tamaño.
- Ordenar peceras según la cantidad de agua que contienen.
- Ordenar peceras según la cantidad de peces que contienen.
- Realizar carreras realistas de 5 insectos y ordenarlos (1º,2º,3º,4º y 5º) según el orden de llegada a meta. En cada carrera las velocidades de los insectos se eligen aleatoriamente dentro de un rango, por lo que, de paso, se aborda una situación de azar (puede que no gane el insecto que creíamos que iba a ganar).
- Realizar pesadas realistas de subconjuntos de tres animales diferentes, en cada caso, y ordenarlos según su peso.

lunes, 11 de marzo de 2019

Serpiente_series

Serpiente_series_modo_1

Modo1: Se asiste la construcción de la serie con ayuda del número (código de color). Se pretende que el/la alumno/a capte el patrón que sigue cada serie en base a los ritmos en que se producen las repeticiones de un mismo código numérico (color).

Serpiente_series_modo_2

Modo2: En cada nivel se propone una serie aleatoria pero dentro de un conjunto de series preestablecido. Así, en el nivel 1, las series pueden presentar algunos de estos tres patrones: abababab...; abcabcabc...; aabbaabbaabb... En el nivel 2, los patrones diferentes son : abbabba...; abccabcc... y abcdabcd.... En el nivel 3, los patrones diferentes son : aabbbaabbb...; abccdabccdabccd.. y abbcabbcabbc.  Los patrones utilizados en modo 1 y modo 2 son los mismos. 

Además, para aumentar la diversidad de los retos propuestos,  en el modo 2 varía el número de anillos de la serpiente propuestos para colorear, así como la ubicación  de éstos (se elige aleatoriamente dentro de un  conjunto de 10 tipos diferentes prefijados).




lunes, 25 de febrero de 2019

Ruletas. (A partir de 2º de Primaria)

Ruletas. (A partir de 2º de Primaria)


Máquina "transforma_números". Cálculo estratégico.

Máquina "transforma_números". Cálculo estratégico.


Cuatro bolas se mueven dentro de un círculo por acción de fuerzas simuladas (gravedad, choque elástico,...). Con cada nuevo reto, las bolas toman unos valores numéricos iniciales (entre 1 y 5). Esos valores pueden cambiarse pulsando sobre una determinada bola y lanzándola, para que choque, contra un operador. Cuando el choque se produce, el valor antiguo de la bola se actualiza según lo indicado en el correspondiente operador ( se resta uno, se duplica, se añaden cinco unidades...). El cambio de valor numérico en cada bola se produce siempre y cuando no genere números negativos ni un valor de la bola mayor o igual que 100.

El número de bolas siempre es cuatro. El número de operadores cambia según el "nivel" de dificultad elegido.

El objetivo es conseguir la SUMA FINAL propuesta. Se facilita el objetivo mostrando, en todo momento, el valor de la SUMA ACTUAL (suma de los números de la bolas). El/la alumno deberá calcular mentalmente la diferencia SUMA FINAL - SUMA ACTUAL  y elegir estratégicamente una secuencia operacional, sobre una o varias bolas, que lleve a la solución. Esto lo obligará a retener resultados parciales (los/as alumnos/as con más facilidad para ello son los/as mejores en cálculo mental) y a no perder de vista el objetivo. Pero esta no es la única estrategia general que se puede seguir. Otra estrategia general podría ser descomponer, desde el inicio, la suma final en cuatro sumandos, y tratar de alcanzar en cada bola uno de estos sumandos,...

Los operadores que maneja esta aplicación son sencillos: -1, x2, :2, +5, x10. Para cada nuevo reto, los valores iniciales de las bolas, así como la suma final propuesta, se generan aleatoriamente dentro de unos rangos numéricos prefijados.

Se trata de una situación abierta, divergente...Por tanto, facilita el descubrimiento y aplicación de numerosas estrategias diferentes de cálculo para conseguir el objetivo.

martes, 19 de febrero de 2019

Dos calculadoras con pocas teclas. Retos.

Dos calculadoras con pocas teclas. Retos.

Acorde con el especial tratamiento que tienen las operaciones combinadas en las propuestas de Didactmatic, se ofrece esta otra aplicación que es una variante de una propuesta ya clásica: la formación de determinados números combinando operaciones y un limitado conjunto de teclas o valores numéricos en una calculadora.

El enfoque más corriente es proponer al alumnado operaciones combinadas para que llegue al valor numérico de las mismas siguiendo un determinado orden operacional. Este es un proceso totalmente convergente.

Aquí, por el contrario, la búsqueda de un resultado (convergencia) es un proceso totalmente abierto o divergente, creativo, ya que el espacio de búsqueda (el conjunto de todas las soluciones posibles) es muy amplio. Los/as alumnos/as construyen las operaciones combinadas que llevan a la solución y comprueban sus hipótesis. Todo ello con ayuda de unas calculadoras que registran y muestran la secuencia de números y signos tecleada.

Los números propuestos son generados aleatoriamente dentro de un rango y se establecen cuatro grados o niveles de dificultad. (Se han cambiado con fecha posterior al de su publicación)

Más sobre operaciones combinadas:



lunes, 18 de febrero de 2019

Robots. Brazo robot.

Robots. Brazo robot.


Descubrimiento de estrategias de resolución en situaciones divergentes o creativas, y eminentemente lúdicas, a partir de Infantil 4-5 años.

Causa-efecto de desplazamientos verticales y horizontales así como de giros en sentido horario y antihorario. Y, como siempre, generación aleatoria de retos.

sábado, 16 de febrero de 2019

Caminos (Infantil 4-5 años).

Caminos (Infantil 4-5 años).


Estimar, decidir, contar...

Descubrimiento de estrategias de resolución en situaciones divergentes o creativas, y eminentemente lúdicas, a partir de Infantil 4-5 años. Y, como siempre, generación aleatoria de retos.

martes, 12 de febrero de 2019

La numeración romana (2º y 3º ciclo de Primaria)

La numeración romana (2º y 3º ciclo de Primaria)


Nunca antes  había realizado una aplicación digital interactiva para tratar la enseñanza y aprendizaje de la numeración romana. 

Incluso en el tratamiento de un tópico como éste hay cabida para la creatividad y la innovación tecnológico-pedagógica

Una seña de identidad de las aplicaciones de Didactmatic es que no se eluden esfuerzos en el código de programación de la aplicación si ello revierte positivamente en calidad y excelencia, en una mejor  interactividad y en un mayor grado de generalización de lo tratado. La manipulación interactiva y "aumentada", el descubrimiento, la generalización y la excelencia al servicio de la enseñanza y aprendizaje de la matemática.